На сайте ведётся обновление информации

Муниципальное автономное образовательное учреждение
дополнительного образования

«Центр детского творчества»

Иркутская обл., г. Усть-Илимск

Юридический адрес: 666683, Иркутская обл., г. Усть-Илимск, ул. Мечтателей, 28.Тел/факс: (39535) 6-54-04

E-mail: zdoilim@mail.ru

https://vk.com/maoudotsdt

Сведения об организации

Навигатор дополнительного образования

Выпускнику 2024

План работы

Наблюдательный совет

Платные образовательные услуги

Профориентация

Палата учащейся молодёжи ГМП (ШСУ)

Одарённые дети

Мероприятия

Рекомендации

Достижения
Учусь дома

Бланки

Карта сайта

Профкомпас "Илим"

Наставничество

Муниципальный центр детско-юношеского туризма

Муниципальный ресурсный центр по профилактике ДДТТ

| |

Малоподвижные игры

Рекомендации для педагогов и родителей (законных представителей)

«Малоподвижные игры»

 

Приказ МАОУ ДО ЦДТ от 25.07.2019 № 242

 

Подготовила по материалам

научно-методических журналов

Копылова Е.В., заместитель директора

по научно-методической работе

 

Пребывание вместе – это радость, это отлично проведённое время, чтобы уютно усесться за столом или на диване и пообщаться. Предметом общения могут стать совместные разговорные или малоподвижные игры. Такие игры помогают и поднять настроение, и развиваться, и лучше узнать друг друга.

 

3–6 лет

Игра «Угадай, кто я?»

Ребенку завязывают глаза. Остальные садятся в ряд таким образом, чтобы ребенок заранее не знал, кто, где сидит. После этого ребенок с завязанными глазами должен определить, кто, где сидит. Определять можно на ощупь. Все игроки молчат. Затем выбирается новый водящий.

Рекомендация: если ребенку легко дается этот вариант игры, можно усложнить ее. Например, участникам тихонечко поменяться атрибутами одежды. Или завязать ребенку руки за спиной, и он должен определить, трогая игроков носом.

 

Игра «Я знаю пять имен» с мячом (игра подходит и для детей другого возраста при знакомстве в новой группе)

Водящему называют какую-то область, например имена девочек. Он чеканит по полу мячом и при каждом ударе произносит очередное слово: «Я знаю пять имен девочек: Маша — раз, Таня — два, Катя — три, Соня — четыре, Ира — пять». Если игрок не ошибся, ему называют следующую область — животные, растения, марки машин, цвета и так до бесконечности. Если игрок ошибается или делает долгую паузу, мяч переходит к другому игроку.

Рекомендация: если ребенок еще не умеет чеканить мяч, он просто бросает его взрослому в руки после каждого слова, а тот быстро возвращает его ребенку. Таким образом, мяч должен быстро перекидываться и не оставаться надолго в руках.

 

Игра «Кто умеет летать?»

Игроки встают в круг, а ведущий - в центр круга. Он называет животных, птиц, насекомых, цветы, разные предметы.

Если назван летающий предмет, игроки должны подпрыгнуть, если нелетающий - они остаются на месте.

Игрок, который ошибся, меняется местами с ведущим.

 

Для детей всех возрастов

Игра «Барашки ходят» для развития внимания

Водящий прячет в соседней комнате какой-то предмет, например, детальку от конструктора или пробку от бутылки. Это должен быть небольшой предмет, но не мизерный и лучше яркого цвета. Вернее, он его не прячет, а ставит на видное, но не сразу бросающееся в глаза место. То есть засовывать в ящики, прятать под одеяло предмет нельзя. Это должно быть место, доступное глазу.

Затем остальные игроки заходят в комнату и все хором повторяют: «Барашки ходят, но ничего не видят». Если кто-то из игроков находит предмет, он не указывает на него, а просто перестает говорить и садится. И так до тех пор, пока все игроки не найдут предмет.

Затем водящим становится тот, кто нашел предмет первым.

 

Игра «Кис-брысь-мяу»

Водящий стоит спиной к игрокам. Ведущий показывает рукой на любого игрока противоположного пола (по отношению к водящему) и произносит «кис». Если водящий отвечает «брысь», ведущий показывает на другого игрока, задавая тот же вопрос.

Если ответ «мяу», водящий с этим игроком вытягивают фант из коробки и вместе выполняют задание.

Например: танцуют, поместившись на газете, поют песню, где есть слово «дождь», изображают какой-нибудь известный памятник, где два персонажа, рисуют связанной парой рук и др. Далее водящий присоединяется к игрокам, а вызванный игрок становится водящим.

Рекомендация: не бойтесь, что ребенок будет расстраиваться, если ему скажут «брысь». В теплой семейной или дружеской компании, где все позитивно настроены и хотят поиграть, этот элемент исключительно добавляет некоего азарта, так как водящий заранее не уверен, с кем в паре он будет выполнять задание.

 

Игра «Урожай» на сообразительность и командную работу

Делим игроков на две команды, хотя бы по 2 человека. Перед каждой кладем горку апельсинов одинакового количества.

Задача: максимально быстро перенести апельсины без помощи рук к месту «сбора» урожая, каким-то образом обозначенному. Трудность выполнения задания в том, что руки игроков сцеплены в замок за спиной. Выигрывает та команда, участники которой первыми соберут весь урожай. Переносить апельсины можно как одному, так и вдвоем.

 

Игра «Отгадай слово»

Задача - отгадать заданное слово.

Один из участников загадывает про себя слово, например «пирог». Остальные игроки должны отгадать это слово по его подсказкам. Они говорят водящему, на какую букву он будет давать подсказки. В этом основная «изюминка» игры.

Например, это буква «М».

Звучат подсказки: мягкий, мучной, маслянистый, с маком, с мясом.

Менять букву подсказок нельзя. Подсказками могут быть любые части речи на указанную букву.

 

Игра «Я беру с собой в поход»

Водящий загадывает признак, по которому он будет или не будет брать с собой в поход то, что называют игроки. Например, признак - все предметы, которые начинаются на букву «А» или заканчиваются на букву «А», или все круглые предметы, или только съедобное, только предметы среднего рода. В общем, любой признак, который подскажет ваша фантазия.

Затем он называет первый предмет, соответствующий загаданному признаку. Например, признак - это буква «А» в конце слова.

Водящий говорит: «Я беру с собой в поход суркА».

Далее каждый по очереди также говорит, что он бы взял с собой в поход, пытаясь отгадать признак.

А водящий отвечает: «Да, беру», если это соответствует признаку, или «Нет, не беру», если это не соответствует признаку.

Обычно, если игроков больше четырех, уже с первого круга бывают попадания, но они чаще случайные. А вот уже со второго-третьего круга есть шанс угадать признак.

 

Игры «Слова» с целью развития речи, воображения, мышления

Игры позволяют увидеть известные объекты с новых ракурсов, выявить новые связи. Следствие – новые истории.

Берём любое слово. Например, камень.

1 вариант.

К исходному слову находим слова, которые начинаются с буквы «к», но после первой буквы идёт не «а», а другая буква. Например, колбаса, китель, курок.

 

  1. вариант.

К исходному слову находим слова, которые начинаются со слога «ка».

Например, карантин, капитан, карандаш.

 

  1. вариант.

К исходному слову находим рифмы. Например, камень – пламень, щебень, ревень.

 

  1. вариант.

К исходному слову находим слова-синонимы. Например, кирпич, глыба, галька.

 

  1. вариант.

Установить связи в 1 и 2 вариантах между исходным словом и найденным, новым словом. Придумать образ.

 

  1. вариант.

Напишем буквы из которых состоит слово в вертикальный ряд:

К

А

М

Е

Н

Ь

а) После каждой буквы написать первое пришедшее в голову слово

Кровать

Адвоката

Меняла

Единственную

Наволочку

б) Или слова, которые образуют законченное предложение.

С этого предложения сочините историю.

Мысль возникает из парных понятий – противоположных понятий – бинома понятий. Рассказ возникает лишь из бинома понятий.

 

Игра «Бином фантазии» для развития воображения, речи, мышления.

Два ребёнка одновременно пишут на доске любое слово, не видя друг друга.

Два случайных слова вместе образуют бином фантазии. Это оптимальное условие для появления занимательного рассказа. Например, шкаф и пёс.

Самый простой способ их сочленить – это использовать предлог и падеж. Мы получим несколько картин: пёс со шкафом, шкаф пса, пёс на шкафу, пёс в шкафу и т.д.

Каждая из картин служит основой для придумывания конкретной ситуации.

 

Игра «Техника фантастических гипотез»

Техника фантастических гипотез выражена в форме вопроса: «Что было бы, если …?» Для постановки вопроса берутся первые попавшиеся подлежащее и сказуемое.

Например: «Что было бы, если бы город Рио-де-Жанейро начал летать?», «Что было бы, если бы у всех жителей Сицилии оторвались и потерялись пуговицы?», «Что было бы, если бы ваш лифт рухнул в сердцевину земного шара или взлетел на Луну?», «Что было бы, если бы к вам постучался крокодил и попросил одолжить ему немного картошки?», «Что было бы, если бы на всей Земле исчезли деньги?»

Далее, развёрнуто отвечаем на гипотезу.

           

Сюрреалистическая игра «Статья из заголовков газет» - метод «фантастическая канва» (случайный синтаксис)

Нужны газеты и ножницы. Вырезаются из газет заголовки статей, вырезки тасуются и группируются. Получаются сообщения о нелепейших, сенсационных или забавных событиях. Несуразности дают или кратковременный комический эффект или зацепку для повествования.

 

Сюрреалистическая невербальная игра «Рисунок в несколько рук»

Первый участник молча изображает какой-либо образ согласно своему замыслу.

Второй участник, отталкиваясь от первоначальной намётки, использует её для своего изображения, опираясь на свой замысел. И т.д.

Итог: изображение, которое заключает в себе целый рассказ.

 

Вербальная игра «Создание лимерика»

Ли́мерик – стихотворный жанр английского происхождения;

пятистишие абсурдистского содержания;

вариант организованного и узаконенного нонсенса, нелепицы.        

 

Традиционно лимерик состоит из пяти строк с рифменной схемой AABBA, причём финальные части первой и последней строк одинаковы. Чаще всего лимерик написан анапестом (1-я, 2-я и 5-я строки - трёхстопным, 3-я и 4-я - двухстопным).

Композиция лимерика подчиняется строгим правилам:

1 строка - называется персонаж и место его происхождения (как правило, употребляется географическое название);

2 строка – даётся характеристика персонажа или персонаж обозначается принадлежащим ему предметом или совершаемым действием;

2 и 4 строка - повествуется о том, что этот персонаж сделал, что с ним случилось или какова его особенность. Мы присутствуем при реализации сказуемого. Может быть не описание действий персонажа, а описание реакций окружающих;

3 строка – появляется конечный, нарочито экстравагантный эпитет  дальнейшее изложение рассказывает о последствиях его действий или свойств.

К жанрообразующим свойствам лимерика относится рифма: географическое название должно рифмоваться с ключевым свойством персонажа. С топонимом рифмуется главная странность, составляющая сущность каждого данного текста, - у читателя обязательно должно возникнуть впечатление, будто странность эта есть «прямое следствие» влияния на героя местности, в которой он проживает.

Пример:

Жил да был старик болотный,

Вздорный дед и тягомотный,

На колоде он сидел,

Лягушонку песни пел,

Въедливый старик болотный.

 

***

Жила-была дама приятная,

На вид совершенно квадратная.

Кто бы с ней ни встречался,

От души восхищался:

«До чего ж эта дама приятная!»

 

***

Говорят, что в Республике Чад

Третьи сутки там-тамы стучат.

Соседи боятся,

А зря, просто чадцы

От этого стука торчат.

 

***

 

Депутат фолькетинга из Дании

Преуспел в каббале и гадании

И друзьям из парламента

По страницам регламента

Предрекает исход заседания.

 

Игра «Конструирование загадки»

Цель: придумать загадку, пройдя три этапа: отстранение (дать такое определение, словно видите предмет впервые) – ассоциация – метафора - необязательная, облечение таинственного определения предмета в максимально привлекательную форму.

 

Игра «Лжезагадка»

Лжезагадка – это такая загадка, которая так или иначе уже содержит в себе ответ.

Пример:

А и Б

сидели на трубе.

А упало,

Б пропало.

Кто остался на трубе? (ответ: И)

 

Игра «Перевирание» сказки»

Игра серьёзнее, чем может показаться на первый взгляд. Необходимо выбрать нужный момент. Дети в отношении сказок долго остаются консерваторами. Им хочется, чтобы сказка рассказывалась теми же словами, что и первый раз, им приятно эти слова узнавать, усваивать в первоначальной последовательности, испытывать при встрече с ними те же эмоции, в том же порядке: удивление, страх, вознаграждение.

Но наступает момент, когда Красной Шапочке больше нечего сказать ребёнку, и он может с ней расстаться. И ребёнок соглашается, чтобы сказка превратилась в пародию.

Перевирание сказки имеет значение для развития ребёнка:

  1. Пародия санкционирует расставание со сказкой, как со старой игрушкой. И новый угол зрения возобновляет интерес к самой сказке.

Например, Красная Шапочка становится Жёлтой Шапочкой. И позвала её не бабушка, а папа и т.д. и т.п. Переставленная на другие рельсы, знакомая сказка заставляет ребёнка переживать её заново. Дети играют не с главными героями, а сами с собой; позволяют себе вольности, берут на себя ответственность за всё, что может случиться. Взрослому надо быть готовым к здоровому избытку детской агрессивности, к нелепицам.

  1. В некоторых случаях эта игра оказывает оздоровительное воздействие. Она помогает избавиться от навязчивых идей: учит кого-то не бояться, устанавливает более чёткую грань между миром подлинным, где вольности недопустимы, и миром вымысла.
  2. Ребёнок должен интуитивно сделать анализ сказки. Пародия может быть лишь в определённых пунктах, в характерных для данной сказки, которые определяют её структуру. Происходят декомпозиционные и композиционные операции в игре одновременно. Такое вмешательство называют оперативным, а не абстрактно-логическим. Вымысел получается точечным и лишь изредка приводит к новому синтезу с иной логикой.

Эту игру можно сравнить с выведением каракуль.

 

Вариант игры «Сказки «наизнанку»

Например: «Красная Шапочка злая, а волк добрый…Золушка, дрянная девочка, довела до белого каления покладистую мачеху и отбила у смирных сводных сестёр жениха ... Белоснежка встретила в дремучем лесу не семь гномов, а семь великанов и …»

      

Игра «Красная Шапочка на вертолёте»

Игра как разновидность «фантастического бинома», как эксперимент.

Есть известная сказка, берётся её сюжет. Даются слова, на основе которых дети должны придумать какую-нибудь историю. Например, пять слов и сюжет из сказки «Красная Шапочка»: «девочка», «лес», «цветы», волк», «бабушка», + шестое, постороннее слово «вертолёт».

 

Игра «Выкладываем карты на стол» (Франко Пассаторе)

Материалы: картонные карточки с разнообразными наклеенными картинками из книг, журналов. Прочтение этих картинок всякий раз будет иное, ибо каждая карточка связывается с предыдущей путём вольных ассоциаций и воображению.

Задача: коллективно придумать и проиллюстрировать рассказ. Одни сочиняют историю, другие иллюстрируют рассказ.

Участники игры располагаются кругом на полу или стульях. Колода карточек лежит россыпью на подносе в центре круга. Выбираются три желающих.

Первый участник, не глядя, вытаскивает карточку, интерпретирует рисунок. Остальные внимательно слушают, готовясь продолжить интерпретацию и наглядно изобразить первую часть истории. Участники рисуют. И оформляется коллаж на специальном стенде по первой части истории.

Второй участник продолжает начатый рассказ с опорой на свою картинку, т.е. устанавливает связи с помощью воображения. Также иллюстрируется вторая часть истории.

Третий участник по своей картинке должен придумать конец истории. Остальные иллюстрируют третью часть истории.

Результат – это длинное панно-иллюстрация.

 

Вариант игры «Три предмета»

Берутся три не связанных между собой предмета. Например: кофеварка, пустая бутылка и мотыга.

Задача: найти им общее применение и разыграть эпизод.

 

Вариант игры «Рисунок из коробочки»

Материалы: индивидуальные таинственные коробочки, в каждой из них лежит предмет с каким-либо запахом. Например: ватный диск с духами, леденец, кусочек шоколада и т.д.

Задача: понюхать, не глядя в коробочку, и нарисовать возникшие образы.

Последнее обновление: 27.12.2019

Комментарии

Отправить сообщение

Ответьте на вопрос (анти-спам): Буква Ц в сокращении ЦДТ (прописью)

Sharbuh сообщил(а) 23.11.2022 09:59

Breast cancer helped me find my son cialis pills

| |

Портал

Решаем вместе
Есть предложения по улучшению социальной сферы, повышению эффективности служб занятости или другие вопросы? Напишите об этом — Минтруд поможет с решением!

Поддержка

Фонд поддержки детей

Анкетирование

Соц. исследование «Удовлетворенность качеством дополнительного образования"